O que é mesmo gamificação? Ela serve para a sua realidade?

Será que a gamificação funciona mesmo? Este foi o título de um artigo interessante que recebi por indicação do meu sócio Jocelito André Salvador. O texto discorre sobre os estudos realizados nos EUA para saber se há comprovação de que este elemento motivacional causa algum efeito no seu público-alvo. São reflexões válidas e recomendo que se você se interessa pelo assunto, faça uma leitura crítica.  O link para acessar o artigo estará descrito na bibliografia deste artigo.

Para que serve a gamificaçãoPara iniciar nossa reflexão, faz-se necessário o entendimento conceitual da gamificação ou gamification. Em 2015, fiz um curso sobre o assunto com o professor Kevin Werbach da Wharton – University of Pennsylvania. Fiquei contente que o artigo que deu base a esta análise traz contribuições do professor Kevin, visto que ele é um grande entusiasta e estudioso do assunto. Entretanto, no curso acima mencionado, dentre várias explanações, a que ficava mais evidente era que muitas empresas diziam ter essa tecnologia educacional, qual seja, a gamificação, mas não a tinham. O que estas faziam, em muitos casos, era serious games (jogos sérios ou adultos) e simulações.

Neste contexto, é pertinente a pergunta: o que é gamificação? Em um conceito livre, pode-se dizer que é trazer elementos do design de jogos e inseri-los em contextos que não são jogos. Todavia, porque tudo isso começou? Sabe-se que por algum motivo, nosso cérebro sente-se incentivado e desafiado a se concentrar no mundo dos games. Não é nenhuma surpresa, que a indústria dos jogos eletrônicos esteja em constante ascendência. Por isso, pensou-se: por que não aplicar este recurso a nível de aprendizado e fidelização?

Pode parecer um pouco confuso, mas já conversarmos  sobre este tópico. Porém, penso ser interessante que façamos uma distinção entre algumas práticas presentes e que podem ser confundidas com a gamificação:

Serious games (jogos seriuos)

Trazer o ambiente real para o mundo virtual. Através de programações de dados, com linguagens específicas para jogos, desenha-se um game para atender determinado objetivo. Por exemplo, a empresa O Boticário percebendo a necessidade de treinar seus vendedores, solicitou um jogo. Este era programado com as melhores práticas de atendimento ao cliente e de conhecimento dos produtos. Então, buscando-se um designer construiu-se um treinamento utilizando o cenário mais real possível de uma loja do Boticário. O personagem vestia o uniforme que o colaborador vestia, as prateleiras estavam na mesma disposição que as da loja física, entre outros cuidados. A ideia era levar para dentro do treinamento (virtual) o espaço e o conceito (real) da entidade. No treinamento, o colaborador precisava decidir o que fazer quando determinada situação ocorria. Conforme ele acertava, de acordo com as opções programadas anteriormente pelo designer, a sua pontuação aumentava e este ganhava mais medalhas.

Simulações

Diferente dos serious games, as simulações utilizam-se da programação de dados, atreladas à inteligência artificial, para fornecer respostas e situações diferentes, de acordo com a interação dos treinandos. Neste conceito, também a realidade é transportada para o virtual, contudo a programação é baseada em múltiplos cenários possíveis. Um exemplo desta ferramenta são os simuladores utilizados para a obtenção da carteira de motorista. Os CFCs (Centro de Formação de Condutores), submetem seu público-alvo a situações que podem ocorrer no trânsito, mas deixando-os em um ambiente protegido. Essas situações podem ser: dirigir com chuva, com neblina, sob o efeito de álcool, entre outros. Conforme sua atuação ao volante, receberá uma pontuação condizente.

Motivação

Contudo, para que o conceito de gamificação seja absorvido, faz-se necessário lhe falar um pouquinho sobre motivação. O que é motivação? Entre afirmações e teorias, simplificadamente, é a possibilidade de fazer ou estar disposto a fazer alguma coisa ou mesmo de conseguir que alguém faça o que você deseja. Por isso dizemos que não há possibilidade de uma pessoa motivar outra, mas sim de influenciar e incentivar alguém. Neste sentido, você já pesou porque vai à academia? Ou o que lhe motiva a praticar algum esporte? A assinar determinado periódico? Escolher aquele pacote de férias? Relacionar-se com determinado grupo? Torcer para este ou aquele time?

Gostaria de lhe dizer que todas as suas escolhas têm a ver com suas conexões neurais e com seus neurotransmissores, que lhe devolvem em prazer aquil

o que realizou com determinada atitude. Sim, é um processo químico e biológico! Todavia, este é um assunto para outro artigo.

Gamificação e a aprendizagem

Agora, voltemos ao conceito de gamificação. É sabido que estamos na era do conhecimento. Este advento iniciou uma necessidade em qualificar o capital intelectual das organizações, assim como ofertar aperfeiçoamento para o público em geral.

No entanto, a partir dos anos 2000 com os avanços nas áreas da tecnologia aliada à educação (Web 2.0, LMS – Learning Manangement System, entre outros) começou a preocupação com o desenvolvimento de materiais lúdicos e que efetivamente gerassem aprendizado. Porém, infelizmente, muitos conteúdos ofertados, ainda hoje, estão voltados unicamente em alcançar o maior número possível de clientes, não se preocupando se os mesmos estão evoluindo ou não as suas competências.

Esse descuido com o processo de ensino e aprendizagem gerou um descrédito por quem contratava esta forma de aprender, qual seja, a online. O reflexo disso estava nos índices e indicadores de aproveitamento e de melhoria de desempenho, dos que se submetiam às capacitações. Então, constatou-se que precisa ser feito algo, pois se imaginava que os resultados encontrados eram frutos da desmotivação do público-alvo e não necessariamente do conteúdo e das estratégias utilizadas no desenvolvimento do produto educacional.

Elementos básicos da Gamificação

Adentrando um pouco mais na estrutura da gamificação, independente de quem a constrói ou desenvolve, esta possui alguns elementos básicos e facilmente identificáveis: deve-se ter um avatar (pode ser uma foto do inscrito, ou uma imagem de algum personagem ou mascote, ou outro elemento que esteja disponibilizado), pontuação e medalhas (normalmente em comparação aos demais membros), objetivos claros (o que você precisa conquistar) e uma timeline (onde você está neste objetivo proposto e o quanto falta para conquista-lo).

Algumas empresas, como é o caso da Nike, utilizam-se da gamificação como forma de fidelização da marca. Você compra um tênis Nike e ganha um app (aplicativo) para seu smartphone. Com este aplicativo você define as metas (por exemplo, correr 400 metros) e ele vai te avisando o quanto falta para alcança-lo. Também o mesmo mede quantos passos você já deu, sua frequência cardíaca, queima de calorias, etc.

No meio educacional, há algumas plataformas que já trazem seus badges (ícones de medalhas e troféus), que o inscrito vai ganhando ao avançar na sua capacitação, e por isso, consideram-se como gamificadas.

Será que gamificação funciona mesmo?

Precisaria de uma análise mais profunda para dizer sim ou não. Necessitaríamos entender em que contexto ela seria aplicada? Para quem?  Que necessidade atenderia? O que fundamentaria esta aplicação?

O certo é que sempre que nos propusermos educar alguém, devemos colocá-lo no centro de todo o planejamento e buscar as ferramentas certas e adequadas para atender este objetivo. Não devemos aplicar modismos, mesmo que estes tenham alcançado excelentes resultados em alguma corporação. Lembre-se que sua empresa é única, com realidades e necessidades próprias. É um organismo vivo que precisa ser compreendido e tratado com responsabilidade e inteligência, principalmente nas ações que venham a refletir na sua evolução e continuidade.

O que você pensa sobre este assunto? Consegue vislumbrar estas técnicas aplicadas à sua realidade? Como imagina que seriam os resultados?

Bibliografia:

Universia Knowledge@Wharton. Será que a gamificação funciona mesmo? Disponível em: <http://www.amanha.com.br/posts/view/1918>. Acesso em: março de 2016.

Imagens: Google imagens.